デュエマはライフが少ないゲーム:シールド戦の基本戦略その1

 今回から3回に分けてデュエル・マスターズのシールド戦における基本的な考え方をまとめていきます。


その1ではデュエル・マスターズ本来のゲーム設計からシールド戦の基本戦略について触れていきます。

 結論から書くとデュエル・マスターズは受ける側が非常に厳しく殴った方が早いゲームの為、アグロないしはビートダウンがシールド戦の基本戦略になります。
 これをポイントごとに説明します。

《ポイント》
デュエル・マスターズはライフが少ない
・長期戦に持ち込むためのコントロール
・シールド戦でコントロールは成立しづらい
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デュエル・マスターズはライフが少ない

 まず始めに、デュエル・マスターズが非常にライフの少ないカードゲームであることを説明します。

 シールド5枚破壊とダイレクトアタックという勝利条件は、低コストでスピードアタッカーやWブレイカーが出る今のデュエル・マスターズでは何もなければほんの一瞬で終わります。
 除去もトリガーも無ければ1・2・3ターンと連続で生物を出して殴るだけで4ターン目にはゲーム終了です。
 更に、肝心の除去やトリガーも相手のカードによっては使えないケースもあります。オニカマスが典型例ですね。
 このようなゲーム設計の為に、アグロやビートダウンの理想キルターンが大体4〜6ターン目になります。

・長期戦に持ち込むためのコントロール

 一方でコントロール系のデッキは強力な除去・環境にあったメタカードを積んでアグロやビートダウンに対抗しています。
 小型を並べるタイプなら全除去を多めに、早いターンに踏み倒しで大型を出すタイプなら踏み倒しメタというように環境を見て後出しジャンケンのように戦うのが一般的なコントロールです。
 こうしてアグロ・ビートダウンの得意な4〜6ターン目をしのいで主導権を握る戦略になります。

・シールド戦でコントロールは成立しづらい

 シールド戦で使えるのは15パックから出てきた75枚のカードです。早い話、構築戦のように強力な除去やメタカードを集めるのが非常に難しいです。
 更に相手も同じ条件なので対戦するまでどんなデッキが来るのか推測出来ません。仮に強力な除去を引いたとしても効かない可能性が増えます。

 またデュエル・マスターズにはマリガン(ゲーム開始時の手札を引き直すルール、多くの場合ペナルティがつくが手札事故を軽減できる。)がありません。デッキに積んである除去を狙って手札に加えることはかなり厳しくなります。

 こうした背景からシールド戦のコントロールはよほどカードプールが充実してない限りは成立しづらくなります。
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まとめると、

デュエル・マスターズは元来キルターンが短めに設計されている為、リミテッドではビートやアグロが勝ちやすい。

となります。

その2では構築戦とは違ったカードの評価を説明します。

引き続きよろしくお願いします。